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よくあるRPG同様、MPを消費して発動する 特徴としては近距離~遠距離まで万能にこなし、基本的に使いやすいが、MPがすぐなくなるので回復アイテムが多めに必要 また、初期魔法のフラマは威力が若干低めであり、序盤はメインに使っていくことがかなり困難 魔法リスト 名称 属性 習得に必要な魔石 消費MP 効果 威力(概算) フラマ 火 初期から習得済み 1 ターゲットに直線状に飛ぶ炎を放つ。 14 ルナ 無 水4 5 自分と周囲のHPを40だけ回復 - エアレ 風 風6 2 場に少し残る風の玉を放出 16 ダスト 土 土10 4 四発の岩弾を放射状に射出 7*4 バース 火 火風8 10 自分の周囲に落雷 14 アクアクロス 水 水24 6 自分を中心にして四方向に氷の弾丸を飛ばす 23*4 リカバー 無 風30 後述 自分と周囲のHPを回復する。回復量は自分の最大HPに依存(後述) - ロックオンコメット 土 土40 6 敵の足元から土の槍で突き上げる 11*3 フェニックス 火 火60 14 三匹の火の鳥を敵にぶつける 17*3 アクアレーズ 水 水60 14 圧縮した水の弾を飛ばして連続ダメージ 8*8 ムーンアロー 風 風60 13 自分を中心に四発のカッターを飛ばす 16*4 ダークマター 無 火水風土99 60 ターゲットを中心に、広い範囲に連続ダメージ 5*12 オルソヒドル 光 光80 100 一定時間後に爆発する爆弾を転がす 39 ボイド 闇 闇80 40 黒い弾を三つ前方に射出 26*3 リカバーは使用者の体力に応じて回復量と消費MPが変化する。 最大体力 HP回復量 MP消費量 ~1600 160 15 1600~3200 320 30 3200~6400 640 60 6400~12800 1280 120 12800~25600 2560 240 25600~51200 5120 480 51200~(推定) 10240(推定) 960(推定)
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魔法一覧 ~サンダー系~ 一段階目 サンダー 効果 追加ダメージ(小) 二段階目 閃光 効果 追加ダメージ(中) 三段階目 ラグナロク 効果 追加ダメージ(大) 四段階目 ギガラグナロク 効果 追加ダメージ(極) 五段階目 ギガバースト 効果 追加ダメージ(極大) ~フリーズ系~ 一段階目 フリーズ 効果 超低確率で相手を凍らせる 二段階目 フリザラー 効果 低確率で相手を凍らせる 三段階目 フリズラズ 効果 中低確率で相手を凍らせる 四段階目 フリズレイド 効果 中高確率で相手を凍らせる 五段階目 ソウルフリーズ 効果 高確率で相手を凍らせる ~ファイア系~ 一段階目 ファイア 効果 ほんの一瞬時間攻撃力上昇 二段階目 火炎 効果 短い時間攻撃力上昇 三段階目 マグマロス 効果 ある程度の間攻撃力上昇 四段階目 ファイアギガント 効果 結構長い時間攻撃力上昇 五段階目 クリアファイスタル 効果 長い時間攻撃力上昇 ~ドクロ系~ 一段階目 ドクロ 効果 相手を低確率で毒にする 二段階目 オオドクロ 効果 相手を中低確立で毒にする 三段階目 デスパニック 効果 相手を中確率で毒にする 四段階目 猛毒襲 効果 相手を中高確率で毒にする。さらに相手を中確立で猛毒にする 五段階目 ダークパープル 効果 相手を高確率で毒にする。さらに相手を中高確立で猛毒にする ~ジルス系~ 一段階目 ジルス 効果 範囲攻撃で複数の敵にダメージを与える 二段階目 ジルスレア 効果 ジルスより強力なダメージを複数に与える ~エピシニョン系~ 一段階目 エピシニョン 効果 連続で敵に攻撃する 二段階目 エピシニョンアルファ 効果 連続で敵に攻撃する ~その他系~ 一段階目 作成 効果 アイテムを作成する 二段階目 超作成 効果 豪華アイテムを作成する 三段階目 錬金 効果 レアなアイテムを作成する(超作成5レベ以上) 四段階目 神錬金 効果 レアレアなアイテムを作成する 一段階目イフリート(魔法50以上ないと変えられない)効果 相手の命中率の軽減 二段階目ラノララク 効果 相手の命中率の減少 三段階目ダブラノララク(魔100以上限定) 効果 相手の命中率を下げる 四段階目モアティーカル 効果 相手の命中率大幅減 作成系の魔法は魔法レベルが高いほどいいものが作成できます。 さらに、作成は、通常よりも値段が少なくて済みます。しかし、失敗もあるので運要素が必要になります。ここだと思うときに作成するといいかも知れません。作成できるものは、豪華な店・作成店の通り。 また、Lv3をこえると、自分の極めたい魔法が選択できます。 四段階目を覚えるには、三段階目の魔法を10LVにして、魔法の石を使えば覚えられます。 五段階目の魔法にするには、魔法300以上で、1000000Mを消費すれば覚えられます。 (大魔王の部屋で行ってください) 二つ目の魔法は、魔法の石を使うことで覚えられます 二つ目の魔法を覚えるか、四段階目の魔法を覚えるか選択してください。 一段階目トラクション 効果自分の攻・防を上昇させる 二段階目デトラクション 効果自分の攻・防をかなり上昇させる 三段階目パーフェクトラクション 効果自分の攻・防を大きく上昇させる 一段階目スペルマジック 効果自分の魔法発動確立・魔法攻・魔法防を上昇させる 二段階目エンドスマジック 効果自分の魔法発動確立・魔法攻・魔法防をかなり上昇させる 三段階目マジックバスター 効果自分の魔法発動確立・魔法攻・魔法防を大きく上昇させる 一段階目ゴッドシフラース 効果職業技確立・攻・防を上昇させる 二段階目シフスエッジ 効果職業技確立・攻・防をかなり上昇させる 三段階目ファーストシフス 効果職業技確立・攻・防を大きく上昇させる 一段階目ヒラクション 効果敵の攻・防を低下させる 二段階目ヘイクドラクション 効果敵の攻・防をある程度低下させる 三段階目センチュリー 効果敵の攻・防を大きく低下させる 一段階目ソッコウ 効果自分の素早さを上昇させる 二段階目ソッコウレンカ 効果自分の素早さをある程度上昇させる 三段階目影疾風 効果自分の素早さを大きく上昇させる 一段階目ホールス 効果 全体HP・MP回復(小) 二段階目ホルシャー 効果 全体HP・MP回復(中) 二個目の魔法は、レベル10になったら、次の段階に強化できます。 三段階目は魔法レベル30以上になると覚えることができます。
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[部分編集] 火系 水系 風系 雷系 複合系 植物系 補助 妨害 回復 召喚 特殊 火系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 小爆破 3 2 不明 小規模の爆発を起こす。大したダメージにはならないが罅の入った壁程度なら壊せる 灯火 1 1 銀貨5 指先に小さな火を灯す。持続時間は1時間。灯りに最適。攻撃には向かない ファイヤ 4 10 不明 燃え盛る炎を生み出す。人一人なら簡単に焼き殺せる 水系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 アクアボム 3 5 不明 水球を爆発させ、相手を木っ端微塵にする 雨雲の術 5 10 金貨1 雨雲を呼び寄せ、雨を降らせる。砂漠では効果がない ウンディーネ 不明 不明 不明 魔法をかけた水の上を自由に誰でも歩けるようになる 水神の加護 3 3 銀貨50 味方単体は1時間の間、水中でも呼吸できるようになる 水龍の加護 3 3 銀貨50 味方単体は1時間の間、水の上を歩くことが出来るようになる 水流の術 2 3 銀貨50 水流を呼び寄せ、敵をなぎ倒す。砂漠では使えない 津波 5 5 不明 巨大な波を呼び寄せ、敵全体を洗い流す ディープヴォーテックス 5 10 不明 数多の水滴が敵を撃ち貫く ミネラルウォーター 1 1 不明 指先からコップ一杯分の水を出す。美味い 風系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 ウィンドカッター 3 5 不明 風の刃を発生させ、相手をなます切りにする 雷系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 サンダーボルト 3 5 不明 雷が降り注ぎ、相手を感電死させる 複合系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 ストームラッシュ 10 15 不明 水と風と雷の複合技。辺り一帯の敵を一掃する 植物系 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 ストロベリージュース 1 2 不明 絞りたて新鮮なストロベリージュース(コップ一杯分)を作り出す 補助 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 エアフット 1 2 銀貨5 味方単体の体重をわずかに減らす。敏捷力+5。持続時間は1時間 勝鬨の声 2 2 銀貨10 味方単体のテンションを上げ、敵へのダメージを増大させる 聞き耳 1 1 銀貨5 少しの間だけ聴力を強化し、感知系の判定にボーナスがつく 十里眼の術 1 2 銀貨10 味方単体に使用可能。命中率+10%となり持続時間は1時間 ナイトシェル 2 2 銀貨10 味方単体に薄い障壁を纏わせ、敵からのダメージを軽減する バーサーカー 3 5 不明 自らの腕力を+50。持続時間は1分間 飛脚の術 1 1 不明 味方単体の敏捷力を+10。持続時間は1時間 マッスルガーデン 1 1 不明 味方単体の腕力を+10。持続時間は1時間 妨害 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 スタンフィット 2 3 不明 触れた相手を痺れさせる。効果は数分で消える 回復 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 アロマゼーション 1 2 銀貨5 味方単体のHPを1回復する ヒーリング 2 3 銀貨10 味方単体のHPを3回復する ヒール 3 5 不明 味方単体のHPを10回復する 召喚 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 召喚/鳥 2 3 銀貨50 魔法の鳥を召喚する。戦闘には使えないが空からの偵察には重宝する 召喚/魚 2 3 銀貨50 魔法の魚を召喚する。戦闘には使えないが空からの偵察には重宝する 特殊 名前 必要コスト 消費MP 値段 効果 アンロック 3 1 銀貨50 魔法の鍵を外すことが出来る オートロック 3 1 銀貨50 魔法の鍵をつけることが出来る カルタ波 0 全部 不明 相手が百人一首を全て覚えていない場合、塵にする 逆さ歩きの術 5 1 金貨1 天井を歩くことが出来る ダミー人形 2 3 銀貨10 自分そっくりなダミー人形を作り出す。ただし人形はとても脆く、動かない プラフスキー粒子 1 1 銅貨1 人形を操作することができる フロート 1 1 銀貨5 味方単体をわずかに浮かせる。持続時間は3分 微塵隠れの術 1 1 銀貨10 人形(物理魔法問わず)に対してのみ使用可能。破壊された時、爆発する ルミノール 1 1 銀貨10 隠された血液を発見する
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・魔法少女リレー……「まじかる・ストライクス!~Magical-StrikeS!!」 メンバーが魔法少女であればオールオッケー! 敵・味方・敵組織の設定……全て自由! オールドスタイル・今時スタイル・色物スタイル(滝汗)などなんでもOK! さぁ、「そこのあんた、魔法少女にならないかい?」 *同士となるためには? 基本的にデータ製作+シナリオ製作をして頂きます。 データは最低1名分(メインキャラクター)+マスコット(無くても可)。 敵キャラクターの上限はありませんが、程々に。 シナリオに関しては最低1eveが原則です。 なお、「今は作れないが……作る気はある!」という方は一応データのみでもOKとします。 サイズについては、20~100KBが原則。 20以下・100以上は禁止です。100以上は前後編での提出ならOKとします。 が、20KB以下のシナリオは如何なる場合でも厳禁とします。あしからず。 能力指標についてはあえて言いません。他の等身大シナリオを参考に。 魔法少女……といっても、タイプは色々あります。 ・「純粋魔法使い系」~カードキャプターさくら、魔法少女リリカルなのは ・「格闘ヒロイン系」~ふたりはプリキュアシリーズ、美少女戦士セーラームーンシリーズ ・「変化球系」~魔法少女プリティサミー、ナースエンジェル小麦ちゃんまじかるて ・「オールドスタイル系」~魔法使いサリーなど などなど。 今シナリオでは、魔法少女ならば全て許可します。 王道で行くか、あえて変化球で行くか……全てにおいてライターの自由とします。 勿論、巫女さん魔法少女・激オールドスタイル魔法少女・超変化球魔法少女全てOK。 ただ、変化球ばかりだとシナリオがカオスの局地に陥るので……勘弁してね。 ……ちなみに、上記のタイプについての質問は一切うk(ry K’は1話を担当し、以降は全て他のライター様にお任せします。 なお、最終話は公募しますが、誰もいなければK’が担当します。 画像系統でのみの参加も大歓迎です。 魔法少女なグラフィックが書きたい人は是非。 MP3ファイルの同封は、ファイルが大きすぎる為原則として厳禁とします。 やった奴は容赦無くスキマ送りにしますのでご注意。 ##########リンク ・リレー討議掲示板 html br http //b4.spline.tv/kazud/ /br ・アップロードスペース (キーワードはディスクネームの最初の7文字) [[あぷろだへ http //nurupo.net/index.php?d=magical-src]]
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ホビット族が住み着いた未知なる洞窟 初心者・低レベルな人の狩場 初心者用のオリジナル防具などが出る モンスター リビングデット 【解説】 ゾンビの弱体版 ホビット ソルジャー(剣) 【解説】 ホビット族の剣士。 ホビット ソルジャー(槍) ホビット アーチャー スケィス 【解説】 好きな食べ物、りんごとキャラメルコーン Drop スケィスのアミュレット ボス ホビット ソルジャー チーフ 【解説】 ホビット達を束ねるリーダー、短気な面があり部下にいつも怒鳴っている Drop ホビット族のブーツ ホビット族のヘルム ホビット族のグローブ ホビット族のアーマー
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ゼノバ率いるオークは、もっとも残虐なオーク集団 町・城・同族なども荒らしていくと言われる ゼノバ オークファイター ゼノバ オークアーチャ ボス オークボス ゼノバ
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ラスタバド、バルログなどの勢力の中、新たな勢力の出現 リベイアに隠された秘密を暴け! モンスター リベイア ソード リベイア アーチャ リベイア マジック リベイア ランサー ボス リベイア騎士団長
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魔法の天使 クリィミーマミ 魔法の天使 クリィミーマミキャラクター紹介 カードリスト 公式Twitterより 関連項目 キャラクター紹介 名前 森沢 優(もりさわ ゆう) カードリスト 取得中です。 公式Twitterより
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楽園派の頭目、エルダー・ウィッチ苗時 静が提唱する理論、あるいは皮肉。 『因果値』と呼ばれる運命や世界に対する影響力を極端に高く、あるいは低く示す者達のこと。 もっと砕いた表現をすると、『お前、自分が世界の中心だと思ってんじゃあねえの?』という人物風刺である。 苗時は世界の中心たる主人公の庇護下に入り、主人公補正の加護を得て、魔法少女の過酷な運命に抗おうと画策していた。
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目次 魔法の戦術・対策魔法戦術難易度とダイス量 期待値(平均値)キャストの利点 安定値キャストの利点 バウンドスペル LV0スペル ファーストスペル ~の魔法体系を全て習得 魔法判定+1 魔力の暴走 抗えぬ大魔力 魔法対策ディスペルの基本 魔法抵抗判定+1 対戦相手の魔法戦術 『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 ディスペル以外の魔法対策 魔法の戦術・対策 魔法戦術 魔法戦術の基本は使用する全てのスペルを成功させることにある。 魔法を一つ失敗するということは、使用したPDを失う以上の打撃(同じスペルを使用できない)を受ける。 魔法を失敗した場合リカバリーを図るとすれば、最低限相手にディスペルを失敗させる必要がある。 難易度とダイス量 安定してスペルを発動させるためには相当数のPDが必要になる。 下表は最初のダイスは1を振り、2個目に4、3個目以降は全て2が出ると仮定した場合、目標値に対して必要なダイス数を表している。 難易度 安定D 期待D 3 2 1 4 2 1 5 2 2 6 2~3 2 7 3 2 8 3~4 3 9 4 3 10 4~5 3 11 5 4 12 5~6 4 PD6は使用できないので、難易度12は4レベルウィザードの全力をもってしても微妙に失敗しうるということである。 難易度9以上のスペルは2レベルウィザードにとって冒険であるることも頭に入れておこう。 PD数を増やせばそれだけ魔力の暴走の可能性が高まることも忘れてはいけない。 期待値(平均値)キャストの利点 スペルが成功しさえすれば、相手側はディスペルにこちらの使用したPDに対してDDを1~2個増やさなければ安定してディスペルできない。 理由は簡単で、成功してしまえばその数値がディスペルの目標値になるからだ(難易度7を2D6で成功させた場合、ディスペルの目標値は7~11なので、確実にディスペルするには3~5個のDDが必要になる)。 期待値キャストは5~6割の成功率を約束するが、失敗確率も同程度なので非常に博打要素が強く、一度失敗するとそのマジックフェイズの主導権を相手にとられる危険性がある(相手はDDを使用する必要すらないので)。 安定値キャストの利点 安定値分のPDを使用するということは、魔力の暴走が起こりさえしなければほぼ確実に魔法がキャストできるということ。 成功しているということは相手にディスペルダイス使用の選択を迫ることができるので、出目幅次第では相当数のディスペルダイスを使用させるかスクロールの使用を迫ることができる。 ダイス数 出目幅 期待値 推奨値 1 3-6 3.5 3 2 4-12 7 5 3 5-18 10.5 7 4 7-24 14 9 5 9-30 17.5 11 難易度が低いスペルでも必要以上のダイスを振ることで、ディスペルをより困難にする戦術もある。 絶対にディスペルされたくない 相手のDDより圧倒的にPDが多い 相手が『解呪の巻物持っていない 抗えぬ大魔力を発生させたい 以上の4点が当てはまる場合は非常に有効な戦術だ。 安定値程度のPDを使用すればほぼ確実に魔法が成功するというのも利点だ。 使用したスペルが相手にとってのキラースペルである場合、DDを通常よりも高いレートで使用してくる可能性もあるので、状況によってはダイス数が拮抗してるか負けている場合の不利を挽回するための手段たりえる。 欠点としては以下の3点が考えられる。 魔法使用回数が減る 『解呪の巻物』の効果倍増 暴走の危険性が跳ね上がる 状況とダイス数に応じて戦術を切り替える柔軟さも重要だ。 バウンドスペル バウンドスペルは既に成功している魔法なので、魔法戦術の基本に照らし合わせて考えると非常に強力だ。 マジックアイテムであることが多いので、秘匿情報であることも強みのひとつである。 バウンドスペルには大きく分けて2つの使用法がある。 マジックフェイズの序盤に使用し、相手にディスペルダイス使用の選択を迫る 相手のDDが無くなってから使用して確実にスペルの効果を発揮する 前者はWEが使用する『森の歌』のようなスペルで、複数回使用することで相手をかなり混乱させることが出来る。 『ゲーム中1回だけ』のバウンドスペルは後者の使い方でなければポイントを無駄にすることにになるので注意して使いどころを見極めよう。 タイミングが絶妙であればたかがディスペル難易度(PL)3程度でも『解呪の巻物』を使わせることが可能なので、可能な限り所有しておきたい。 LV0スペル 種族によってはスペルジェネレイトに関係なく所持しているスペルがあり、これをLV0(レベルゼロ)スペルと呼ぶ。 このスペルが強力な種族を魔法系種族と呼ぶ(ヴァンパイアカウントやダークエルフなど)。 ファーストスペル スペルジェネレイトで変更可能な1番目のスペルのこと。 これが強力な種族はスペルジェネレイトが安定するので、ある程度魔法を戦略に組み込める。 基本的には攻4D6回のマジックミサイルがあると敵の小規模機動戦力を撃退できるので強力。 ~の魔法体系を全て習得 マスタークラスのウィザード。 この能力を持っているだけで、LVが4でなくても使えるキャラクターであることが保障される。 選択できる魔法体系次第でもあるが、基本的に魔法体系が8つから選択できることが多い。 この能力を持つウィザードは使用するスペルを編成時から決定して戦術に組み込むことが可能なので、戦術にブレがなく強い。 魔法判定+1 魔法判定+1という能力は非常に強力だ。 魔法を成功させるために難易度を-1するし、ディスペル難易度を+1する効果でもあるからだ。 だが、率先して付けなければならない能力でもない。 なぜならこの効果は所有者自身にしか適応されず、マジックアイテムなどで付与するにはポイント対効果が薄いからだ。 種族の特殊能力として持っていればラッキーぐらいに考えよう。 魔力の暴走 下表はダイス数別の魔力の暴走発生率である。 ダイス数 暴走率 2D6 2.8% 3D6 7.4% 4D6 14.3% 5D6 32.2% あくまで確率なので目安にしましょう。 PD5個振ればかなりの確率で暴走するので、可能であれば高レベルウィザードは振りなおし系能力を持つべし。 どんなに良いダイス目でも1が2個出れば魔力は暴走する。 通常ならばとりあえず成功しているはずのダイス目でも暴走するのだ。 その損失はあまりにも大きい。 抗えぬ大魔力 抗えぬ大魔力の発生率もまたダイス数増加と比例して上がるが、暴走よりも可能性が低い。 なぜなら抗えぬ大魔力よりも暴走が優先されるからだ。 抗えぬ大魔力発動はあくまでも幸運の産物であると割り切ること。 勝因なき勝利なので狙うのはやけっぱちなだけ。 間違っても振りなおし能力で大魔力を狙ってはいけない(往々にして裏目に出ることが多いので)。 抗えぬ大魔力の恩恵はあまり大きくない。 ディスペル不能は確かに大きなアドバンテージのように見えるが、結局は数ターン後に成功したはずのスペルを前借しただけのことだ。 ディスペルスクロールがない敵相手ならば、別に出目が全部5でもダイスによるディスペル難易度が大きいことには変わらない。 魔法対策 ディスペルの基本 DDや『解呪の巻物』を使用するということは、相手が魔法に成功しており、そのスペルを必ずディスペルするという意思があるということだ。 よってDDの使用はPDを使用するとき以上に必勝の体勢ををもって望まなければならない。 下表はディスペルにおいても重要なので念頭に入れておこう。 難易度 安定D 期待D 3 2 1 4 2 1 5 2 2 6 2~3 2 7 3 2 8 3~4 3 9 4 3 10 4~5 3 11 5 4 12 5~6 4 ダイス数 出目幅 期待値 推奨値 1 3-6 3.5 3 2 4-12 7 5 3 5-18 10.5 7 4 7-24 14 9 5 9-30 17.5 11 ダイス数 暴走率 2D6 2.8% 3D6 7.4% 4D6 14.3% 5D6 32.2% 魔法抵抗判定+1 魔法抵抗判定+1という能力は魔法判定+1に比べていささか弱い印象を受ける。 受動的能力なので仕方ない事ではあるが、もしあなたがAS値を重視するならばこの能力の偉大さが理解できると思う。 もしあなたが安定値によるディスペルを望むならば抵抗判定の+1がどれだけ重要な数字か判っていただけるはずだ。 またこの能力は魔法判定+1と違って、誰か1人が所有していれば全体に効果があるというのも強力だ。 ディスペル難易度の低い魔法ほどタイトに影響を受けるので、バウンドスペルを安定ディスペルしたければ必須能力だ。 どの種族でもウィザードが50ポイント消費すればこの特殊能力を付与できるマジックアイテムを持てるので、DD偏重型であれば時にディスペルスクロール以上の効果を上げることも可能だ。 対戦相手の魔法戦術 ディスペルの優先度や使用DD・スクロールを決定するためには相手の魔法戦術の分析が重要だ。 大きく分けて2つの戦術が存在する。 期待値重視の魔法戦術 利点:使用できる魔法の数を稼げる 欠点:失敗し易く、ダイス目の偏り次第では全く魔法が通らなくなる この戦法は、比較的PDに余裕のあるウィザードが大量に入った編成で良く見かける。 そうでない編成の場合はバウンドスペルが無い限り全く脅威にならない。 マストディスペルなスペルが複数存在し、一つのスペルに対してPDを1~2個使用するのがセオリー。 プレイヤーによっては難易度8~9ぐらいまで2Dでキャストするので成功した場合は非常に厄介。 このようなタイプの戦術に対してはある程度ディスペルを諦め、成功が続いている間は無視するのが得策。 1~2回スペルを失敗すると主導権はこちらに移るので慌てず冷静にDD・スクロール使用のタイミングを待つこと。 このタイプがバウンドスペルを最後に使う場合はさして問題ない。 序盤に使われる場合はDDへの圧迫が目的で、ディスペルを計算に入れている場合が多いので注意。 魔力の暴走は期待薄。 安定値重視の魔法戦術 利点:失敗し難く、ディスペル目標値が高い 欠点:魔法使用数が減り、解呪の巻物されると完全にそのマジックフェイズの主導権を失う 使用するスペルを絞ってキャストしてくるのでマストディスペル率が高く、バウンドスペルはDDとスクロールを使用しつくした後半に多用される。 ビッグスペルの一つ前に混ぜてこられたりすると非常に厄介。 1つのスペルに対してPD3~5個を使用してくるのでダイス目の偏りに関係なくスペルがほぼ成功するのは厄介だが回数が少なくなるので、ディスペルスクロールの所持数次第ではマジックフェイズを封殺できる。 早い段階でスクロールを使い切らないようにするか、短期決戦を挑んで完全に魔法を封殺するかは種族相性次第。 『解呪の巻物』なしの魔法対策の危険性 DDによるディスペルの基本は『相手より多い数のダイスを振る』ことなので、PD4個以上のスペルのディスペルはファンブルの危険性が急上昇してかなり難しい。 安定値重視の魔法戦術で攻められると、ほとんどのスペルをディスペルできないだろう。 期待値重視の場合は霊力の杖があるとかなり楽だが、スクロール2本と比較すると見劣りしてしまう。 ディスペル以外の魔法対策 ディスペル以外にも魔法対策は存在する。 ただし、ディスペルを全く考えないでいいと言うわけではない。あくまでディスペルダイスを補助するような形での使用が望ましい。 1.ウィザードを倒す 当然と言えば当然だが、ウィザード自体を倒してしまえば魔法は飛んでこなくなる。 倒すまでは「解呪の巻物」で耐え、使い切る前に倒せてしまえば戦局は有利になる。 ユニットと合流している場合 一番倒しやすいタイプ。 (一騎打ちをされると困る場合があるので)チャンピオンやキャラクターを使わずに、騎兵辺りで集中攻撃をかければあっさり落とせる。 また、射撃でパニックさせたりする事もできる。逆に囮として使われている可能性が無いとは言えないので注意。 単独歩行の場合 視界を必要としないウィザードがコレを使っている場合が多い。 森の中や障害物の陰に隠れているので基本的に白兵や射撃では倒せない。 此方も視界を必要としない魔法で挑む必要がある。D6発ヒットなんかの魔法がこの役にうってつけ。 相手のディスペルが多いなら4Dで判定し抗えぬ魔力を狙ってみるのもアリ。 そうでない場合は、そう言った障害物がある場所で戦闘をせずに広い場所へ誘き出して機動力の高い飛行兵科などで倒したい所。 騎乗(地上)の場合 視界が必要なウィザードがコレを使っている事が多い。 障害物の中に隠れたりはあまりしないが、基本的に敵から狙われない位置にしか居てくれない。 仮に突撃しても逃げられるのでやはり白兵では殺せない。また、ASやロケーションの関係で射撃にも強くなっているので殺しにくい。 結局は飛行頼りになる。ラージ・ターゲットの兵科(及び、丘を利用できる兵科)が居れば簡単に片付けれる。 騎乗(飛行)の場合 ロード級のウィザードが使っている事が多い。 機動力的に此方から狙える位置にはまず居ない、追いつけるのは飛行兵科ぐらいだが、相手の乗り物次第では死を覚悟しなければいけない。 ただ、ロードぐらいしか乗れないので数は用意できない、周囲を倒してしまいこいつの魔法にディスペルを集中させるのが良い。 2.白兵戦をする 白兵戦をしている相手にかける事ができる魔法は非常に少ない。 無理にでも白兵戦を行えば、魔法からの被害を抑える事ができる。 ただ、コレでは防げない魔法もあるので注意。 3.意味を無くさせる 攻撃的な補助系の魔法にはコレ。 補助と言うことは、それ+何かで始めて効果が発揮されるので、何かをさせなければいい。 防御的な補助魔法にはイマイチ効果が無い。